Alice

@Whitton:自学需要有很大的决心或者是你所热爱的。如果没有热爱真的坚持不下去,软件这种东西看的再多也没有用,只有多做多练习才能提高。

 

本期嘉宾介绍:

本次邀请的嘉宾是:Whitton老师~

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咩咩:老师您好~请简单介绍一下自己吧~

Whitton:哈喽大家好~我是王陆洋,15年毕业于山东艺术学院的戏剧影视舞台美术设计专业,其实就是美术生。

我的本职工作是ui设计师,c4d是我的兴趣爱好同时也是我的强项,毕竟兴趣才是最好的老师嘛。

曾服务于苏宁、阿里、腾讯、华为等大型企业,练习作品多次获得be专题推荐,出于自己对三维领域的热爱经常参加三维类的设计大赛并多次获奖。

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咩咩:能讲讲您是怎么进入设计行业的么?

Whitton:我在大学的专业是比较冷门的,毕业后要么是跟剧组要么就是给影视行业做道具,我们专业主要用泡沫做模型再用颜料上色,做出以假乱真的模型道具。

毕业后显然不想往这个方向发展,于是就选择了ui设计这一行,加上之前是美术生,当时觉得可能会有一些优势吧,一晃便做了5年多的设计师。

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咩咩:您的工作方式和流程大致是什么样的呢?有没有好的工作习惯和建议分享给大家?

Whitton:设计师的工作方式和流程我想应该都差不多,在和产品经理沟通完,了解了需求后需要评估完成时间,这个时间是最终评审的时间,所以建议大家预估充足的时间来完成项目,当然有些时候项目很紧急,那可能就需要我们加班了。

这里也需要注意一下,项目紧归项目紧,总不能说中午给的需求,下午就要吧,还是个改版型的需求,那样只能说明这个产品经理甚至是这个公司的流程有很大问题,很不专业。

作为设计师要对自己做的项目质量负责,毕竟是自己做的项目以后也是要拿出去给别人看的,时间少的离谱那就没法保证质量,这么循环下去能不出问题嘛),深入了解需求后,就需要快速找找灵感和参考,根据需求完成高保真。

设计完成后需要内部评审,就是给本部门的设计小伙伴还有负责人一起过一下,通过后还需要外部评审,需要拉该项目的产品经理、开发测试人员、如果有专门的交互设计也需要喊上,还有最重要的就是大领导,可能是总监,反正就是能够拍板的人,不然就没有评审的意义了。

最后记得把评审结果发个邮件,抄送相关领导,避免各种扯皮。

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咩咩:设计师话语权弱的问题常常被探讨,您认为如何提升设计师的话语权呢?

Whitton:设计话语权这个问题主要是看公司领导层的态度,还有他们对待设计的重视程度,当然设计师也需要主动争取。

如果小公司只有一个设计师的话那可能比较困难,只能靠你一个人去体现设计的价值了,如果是一个或者多个设计团队情况可能会好一些,毕竟是多人作战。

首先团队是一个专业的设计团队,团队中设计师应该互相帮助,互相学习有一个好的气氛,提高团队的整体设计水平,这样一来公司的设计水平也会提升。

我相信作为用户还是能够感受到产品的好坏,就比如同样是购物app,体验好不好用用就知道了,同样是一个海报,好不好看,炫不炫酷,创意好不好也是一眼能看出来的,这样才能体现出设计的价值,领导们看到设计产出的价值自然就会重视设计,那设计师的话语权也会相应提升。

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咩咩:一路自学成长至今,您在自学方面有哪些心得呢?能具体说说您执行过的自学计划吗?如何完成的?

Whitton:自学需要有很大的决心或者是你所热爱的。

c4d就是我自学的软件,我是17年开始自学的,过程也是很艰苦,我是ui设计师但是我对视觉方面更感兴趣尤其是三维方面,当我看到oc渲染的效果就决定要把他学好,中间也是断断续续学了一年。

第一年我基本是在看教程,以看和听为主,那时候工作也很忙,学习的时间只有晚上10点以后还有周末的时间,看了一年发现并没有什么用。

如果没有热爱真的坚持不下去,软件这种东西看的再多也没有用,只有多做多练习才能提高,意识到这个问题后就开始大量的做练习,也是有了之前看的积累,所以动起手来进步很明显,这样让我很有成就感,本身就是热爱的东西这下又有了很大的成就感,在这双重作用下让我的c4d越来越熟练。

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咩咩:从小公司到大厂带给您什么样的变化,这两者的差异您觉得在哪呢?

Whitton:小公司和大厂最主要的是流程上的变化,大厂的流程更完善一些,还有就是做的项目,在大厂项目经验会更丰富一些,但是无论在小公司还是大厂提高自己的设计能力主要还是需要靠自学。

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咩咩:分享一个您印象最深刻的项目经历吧,有趣的坎坷的都好~

Whitton:印象比较深刻的是18年在xx公司做的一个大型项目,这个项目在需求阶段就改了很多次,由于最终效果不能确认,视觉上尝试了好几个版本,最终确定了一个方向,这是一个三维项目,首先作为一个ui我想大家工作的电脑应该都是mac,在三维领域有一个渲染器叫做oc渲染器,他是一个gup渲染器,就是用显卡渲染,对显卡的要求比较高,mac的显卡一律不支持。

这就导致一个问题,公司不能渲染,我只能先把模型场景搭建出来,晚上下班带回去做,那时候基本到家都要10点钟,我记得有一次回家做项目做到半夜5点多,加上家里当时电脑也不是很好,软件很卡还会经常崩溃,当时真的整个人都要崩溃了。

这个项目的时间也很紧张,光用家里电脑渲染肯定来不及,我又去找了渲染农场,在最后给到开发的时候又出了各种问题,这里我就不详细去说了,最终上线的效果也不是很理想,这应该算是我印象最深刻的项目经历了。

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咩咩:您对未来有什么规划和期许呢?关于创作,未来有什么想要去突破或尝试的方向吗?

Whitton:未来还会在视觉方向、三维领域继续发展,之前做的静态图比较多,以后可能会在动态领域深入学习,动力学、运镜还有角色动画,三维在ui行业里简单,卡通的比较多。

所以在我以往的作品中也是卡通风格的比较多,以后也会多去尝试写实风格的作品,甚至还有实景合成也会去尝试。

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咩咩:感谢您的精彩分享~本次交流的干货太多太多了~收获满满~ 

 

原文地址:Leo设研所(公众号)

作者:Leo设研所

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